128 tick v CS:GO. Co to znamená a je možné, že jej uvidíme v oficiálním matchmakingu?
64 vs. 128 tick rate. Dlouhé roky trvající debata, která nezná konce. Drtivá většina hráčů v Counter-Strike: Global Offensive má dvě přání. Lepší anticheat systém od Valve a 128 tickové servery na oficiálním matchmakingu. Jaké jsou pro a proti podobné změny?
Tick rate znamená počet procesů za sekundu. Procesem je míněno kontrolování pozic hráčů, výstřelů... 64 tick rate tedy znamená, že server 64krát za sekundu obnoví tyto informace.
Hráči si vzhledem k 64 tickovým serverém stěžují hlavně na to, že hra nezaznamenává dostatečně často střelbu, což vyústí v rány, které by měly trefit soupeře, kvůli menšímu tick ratu se tak ale nestane.
Na 64 tickových serverech se hraje klasický matchmaking Valve, na 128 tickových si zahrajete FACEIT či ESEA. Právě vyšší tick rate je častým důvodem playerů pro preferenci third party matchmakingu. Proč fanoušci CS:GO volají dlouhé roky po vyšším tick ratu? Jaké jsou pro a proti?
+ Lepší gameplay
Zde není o čem. Gameplay na 128 tickových serverech je plynulejší, přesnější a přibližuje se tomu kompetitivnímu.
- Méně výkonější počítače budou mít problémy
Jedním z hlavních argumentů Valve proti oficiálním 128 ticku bylo, že uživatelé na horších strojích tento přechod výrazně pocítí. Vyšší tick rate by tak mohl být paradoxně nevýhodným.
+ Smoky
Rozdíl mezi line upy dýmovnic na 64 a 128 ticku je opravdu znatelný. Čím vyšší tick rate, tím dál smoke doletí. Smoky, které používají profíci, tak nejsou použitelné v matchmakingu Valve.
- Nevýhodné pro Valve?
Přechod serverů na 128 tick by samozřejmě stál Valve i značné množství financí. Nejde o to, zda tyto peníze Valve má, o tom téměř nemůže být pochyb. Otázkou je, zda se peníze investované do této změny vyplatí, co se týče byznysové stránky věci.
Jak již bylo řečeno, Valve se k problému tick ratu v minulosti vyjádřilo spíše negativně. Podle všeho si na změnu ještě musíme nějakou chvíli počkat.