Mnoho studií se zrodí z nadšení a touhy po tom vytvořit vysněnou hru. A pokud se to podaří a je zábavná, často ze svého cíle nakonec odejdou. Korporace ovládají herní průmysl a mnoho her žízní po vašich penězích.
Kolik z vás snilo o tom vytvořit svou vlastní hru? Do herního průmyslu většina lidí nevstoupí z touhy po penězích, ale z touhy pracovat na tom, co je baví. Věnovat se své vášni. Mnoho skvělých her a nápadů vzniklo v této fázi, ale herní průmysl je odvětví tak jako tak. Tady jde o peníze a ty dobrými skutky nezískáte.
V dnešní době naštěstí neprocházíme krachem videoherního průmyslu jako v roce 1983. V té době ovládalo celý trh Atari a když se kvalita her začala snižovat, byl problém. Dnes máte na výběr. Hru tvoří kde kdo, od velkých studií po malé týmy i jednotlivce. Obrovská vydavatelství však trh ovládají. Jejich hry jsou víc vidět a díky mnohem většímu rozpočtu mají mnohem lepší grafiku i mediální podporu.
Plány k ziskům
Je dost obtížné vydělat si čistě tím, co sami milujete. Třeba milujete Monty Pythony, ale těžko říct, zda by se hra založená na švihlé chůzi stala populární… ale víte co, tento nápad si zapíšu. Každopádně před vytvořením každé hry se dávají nápady dohromady a je zde snaha přijít na to, jaká hra má největší šanci na úspěch.
U velkých korporacích jde tento krok o něco dál. Udělá se velmi detailní průzkum trhu, a z toho vyjde, že Minecraft s prvky Battle Royale zaručeně uspěje. I proto zajímavější projekty, jako české Kingdom Come, mají problémy najít vydavatele a třeba ho až časem přesvědčí, že jejich hra má smysl. Průzkum holt většinou předpokládá zisky poněkud konzervativně a velká studia, kde kapitál teče proudem, se risku bojí.
Další část průzkumu však je zjistit, jak ze hry vygenerovat co největší množství peněz. Dnes mají velká studia a vydavatelství stovky až tisíce zaměstnanců a prodeje samotné hry nestačí. Stejně jako v případě Marvelu, prodej filmu je jedna věc, ale pravé prachy jsou v těch hračkách a jiných sběratelských předmětech. Není divu, že Microsoft dokonce přešel k modelu Game Passu, protože hry přímo od něj s dalším sypáním peněz do kasičky počítají.
Plať, jinak to nemá smysl
EA je v tomhle nejznámější. Obchodní model série FIFA závidí celý herní průmysl. Hráči jsou nejenom ochotni narvat velké peníze do přídavného obsahu, ale u mnoha věcí ani neví, co jim nakonec vypadne. Tento model se začal dávat i do dalších her a děti si místo obědů začali kupovat tajemné krabičky. Nevědět, co vypadne je vzrušující, a dokonce to vedlo k obvinění z hazardu.
Dalším modelem jsou obecně DLC. Jestli vám ve hře něco chybí, nemějte moc pochyby, že to vývojáři často vědí. Ale přece si nenechají ujít možnost vydělat si na vás dalším obsahem. Občas je to pochopitelné, některé hry jsou tak velké a daly studiu tolik práce, že posunout vývoj o rok by bylo vyčerpávající. Někdy však máte pocit, jako kdyby byl obsah ze hry odebrán a bez něj hra není moc kompletní.
Do většího hardcoru jdou doplňky a nové předměty. Kdo nemá značkové oblečení, ten není cool ani ve hrách. Hloupý klobouk a jiné barvy generují nepřeberně velké zisky. Ostatně například u Halo Infinite dokonce vznikl vtip na hráče, co neplatí, kteří kvůli tomu často mají šedivou barvu, jednu ze základních: „Cadet Grey for those who won't pay.“
U free-to-play her to lze odpustit, bohužel se do dostává i do placených her a dokonce až na úroveň zničení balancování a následné poničení hráčského prožitku. Bez koupení DLC do Destiny už nebylo možné si hru pořádně užít. Nové postavy do For Honor jsou tak zvýhodněné, že je nejsem moc schopen porazit. Proti placeným postavám si připadám, jak kdybych po minutě mlácení do Hulka byl několikrát omlácen o zem a odhozen rovnou do hrobečku.
Máš tam bugy? Smiř se s tím!
Zejména u velkých her také dochází k tomu, že bugů je tolik, že se před vydáním hry nestihnou opravit. Často spíš nastává taktika, že se opraví „ty nejhorší“, každopádně i toto pravidlo se začíná porušovat. Hru je třeba vydat, vydavatel tlačí, co na tom, vyjde patch. I špatně osolené jídlo se dá přece dochutit, ale těžko říct, zda se do takové restaurace budete vracet.
Cyberpunk 2077 je vlastně jen jedním z mnoha příkladů, kdy se hra vydala nehotová. S patchi se počítalo od začátku. Některé hry dokonce ani opraveny nejsou, pokud je rozhodnuto, že další zisky z toho už neplynou.
Neříkám, že dnes nevznikají výborné velké hry. Bohužel byznys se, ačkoli z pochopitelných důvodů, stočil k tomu, jak zefektivnit plynoucí zisky. Hezké ze srdce míněné projekty dnes vyhledávám spíš na nezávislé scéně a k velkým hrám jsem skeptický. Nejsem však sám, EA i Ubisoft dost poklesly a zdá se, že se do budoucna budou muset zamyslet, zda si hráči podobné byznys modely nechají líbit.