Blizzard je obří společnost, nicméně zcela nové tituly vydává spíše poskrovnu. S Overwatchem se však trefil do černého, a přitom to celé začalo tím, že byl jiný projekt zrušen.
Ačkoli Blizzard začal v roce 1991 jako studio party přátel tvořících malé tituly, rozrostl se do obřích rozměrů. Studio vytvořilo rovnou několik projektů patřících mezi nejvýdělečnější a nejzásadnější v historii. To však vedlo i k tomu, že místo tvorby nových dojil již vydané hry tak dlouho, až z nich začalo téct kyselé mléko.
Overwatch pomohl Blizzardu přilákat nové fanoušky a stal se perfektním zdrojem dalších příjmů. Pokud vás zajímá nejmenší detail o historii jeho vývoje, pusťte si hodinový rozhovor s vývojáři na Blizzconu, ze kterého jsem do článku hodně sbíral. Máte-li radši 10 minut čtení, nebudete ochuzeni o nic zásadního.
Z popela se zrodil Fénix
Začalo to skvěle. Byl sestaven tým vývojářů, který měl vytvořit novou vlajkovou hru studia. Project Titan měl být multiplayerovou střílečkou z pohledu třetí osoby. Nešlo to však tak dobře, jak si vedení přálo a po třech letech byl projekt zrušen. Tým o celkové velikosti 140 lidí byl rozdělen. 80 šlo pomáhat již existujícím projektům a zbytek dostal prostý úkol – vymyslete sakra lepší nápady na hru!
Na tým byl kladen velký nátlak s tím, že pokud se chtějí vyhnout vyhazovům, je třeba přijít s novým nápadem do šesti týdnů. Múza občas přiletí, jindy je lepší ji sestřelit rovnou z oblohy. Šéf vývoje Jeff Kaplan vytvořil několik týmů a dal každému dva týdny. Cílem bylo mít nápady na tři hry a vybrat ten nejlepší. První z nápadů bylo vytvořit střílečku ze světa StarCraftu a koncept art z tohoto nápadu se promítl i do hry… možná v něm poznáváte Cola Cassidy alias Jesse McCree.
Nápad na sci-fi střílečku s přehledem vyhrál a nápady inspirované Warcraftem se moc neuchytily. Týmu začaly šrotovat nápady na zasazení nového sci-fi světa. Hrubý náčrt byl mít jistou základnu, kde se sházejí nejrůznější rasy z vesmíru, taková „vesmírná křižovatka“. Rovněž se jim líbilo udělat MMO založené na třídách. Nicméně postupně se skláněli spíš k tomu mít klasičtější týmovou střílečku.
Jak se vývojáři vyjádřili pro PlayStation Blog, hlavní designer postav Geoff Goodman si původně přál vytvořit systém založený na 50 třídách, kdy každá bude mít specifické zaměření a budou se od sebe výrazněji lišit. Nicméně pro systém postupu už to moc smysl nedávalo a navíc byste k postavám neměli moc velký vztah. Nakonec bylo rozhodnuto udělat větší změnu, a to vytvořit specifické postavy s vlastním příběhem a zároveň výrazně odlišnou hratelností. Přičemž na jejich tvorbu se použijí tuny nákresů ze zrušeného Titanu.
Máte zelenou!
Jak změny reflektuje server Codecondo, složité rozhodování nakonec vyústilo v jasný nápad. Bude to FPS, aby měli hráči výraznější prožitek z akce. Bude to v sci-fi světě s unikátním prostředím a postavami. A bude to mít velmi odlišné třídy nutící hráče spolupracovat. A místo vesmírné křižovatky bude příběh o světě z nedaleké budoucnosti krátce poté, co se roboti obrátili proti lidem a na jejich zastavení byl nasazena úderná elitní jednotka.
Koncepty byly dány dohromady a když to bylo prezentováno vedení Blizzardu, vzbudil projekt nadšení. Další krok byl ukázat hru Activisionu. Jak vývojáři popisují, v Blizzardu se jednalo o diskuzi a bylo to příjemné a interaktivní. Při představování hry pro Activision bylo ticho jak v márnici. To bylo prolomeno, když CEO Activisionu Bobby Kotick prezentaci zastavil. Panika v hlavě vývojářů však byla zbytečná, prý takové postavy ještě nikdy neviděl a bude to skvělé univerzum.
V té době zvaná krycím názvem Prometheus, tvorba hry mohla začít. Cílem bylo promazat a přepsat kód zrušeného Titana, vytvořit nové multiplayerové servery, mít 100% nových výtvarných assetů (ačkoli z Titanu mnohé inspirují) a zlepšit renderování s cílem zlepšit fyziku a dosáhnout konzistentních 60 fps. A stovky dalších menších změn a vylepšení jako správná síla houpání při chůzi na schodech.
Jednou z nejdelších fází vývoje zabralo vyvíjení postav. Od výtvarného zpracování po hraní si s koncepty speciálních schopností. První náročná část je vymyslet něco, co funguje… druhá náročná část je to vůbec vytvořit. A společně s tím vytvořit zajímavé mapy a ty následně upravovat. Například Kings Row bylo původně mnohem otevřenější s hromadou jam, ale při playtestech vývojáři tak často padali, že to bylo smazáno. Holt chybami se člověk učí.
Okamžitý úspěch
Když byla hra oznámena již jako Overwatch na BlizzConu v listopadu roku 2014, mezi fanoušky to okamžitě vyvolalo vlnu nadšení. Hra se postupně hráčům prezentovala v různých formách, od uzavřené alfy po otevřenou betu a převážně dobrá hodnocení způsobila, že hra byla zcela dle očekávání úspěšná. Dle serveru Bloomberg se prodalo přes 50 milionů kopií.
Hodnocení chválila hlavně odlišné hrdiny a pestré mapy. Nutnost spolupracovat v týmu byl dobrý základ, aby se Overwatch stal významným hráčem na esportové scéně. A zajímavý výtvarný styl inspiroval stovky cosplayerů.
Na úspěch navázal druhý díl, který vyšel 4. října 2022 a vylepšil koncepty z prvního dílu. Zároveň také pozměnil koncept a můžete si ho zahrát zcela zdarma. Hráli jste Overwatch? Co si o této střílečce myslíte?